/// Manhunt 2

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Mensaje por Maldito Hostil el Jue Nov 27, 2008 9:49 pm





Después de las mil y una polémicas que ha
despertado este título de un año a esta parte, parece casi increíble
que estemos hablando de él en estos momentos. Manhunt 2, la última obra
de Rockstar, estuvo más cerca de caer en el ostracismo que de llegar a
las tiendas. Afortunadamente, no nos hemos visto privados de un juego
por culpa de su temática excesivamente violenta y, tal vez, exagerada,
que llegará a nuestras tiendas esta misma semana. Eso sí, lo hace con
bastante menos ruido del que cabría esperar después del revuelo
ocasionado, y parece que llega de tapadillo, eclipsado por los
numerosos lanzamientos para las consolas de alta definición.

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Quienes recuerden el Manhunt original, sabrán qué esperarse con esta
secuela, que sigue, prácticamente a pies puntillas, la mecánica de la
primera entrega. Con un nuevo giro argumental y un estilo visual algo
diferente, Manhunt 2 es tan distinto al anterior como idéntico a él.
Era necesaria esa reutilización del título que da sentido a la
franquicia porque, pese a las diferencias, es indudable que esta nueva
entrega se enmarca dentro del mundo alocado, enfermizo y, hasta cierto
punto, despreciable que se asentó con la historia de James Earl Cash.
Aunque no alcanza el mismo nivel, en parte por una cierta dejadez
técnica, Manhunt 2 es un título satisfactorio, digno de engrosar el
catálogo de PS2, Wii y PSP.

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Enfermos mentales
Atrás queda nuestro viejo
amigo Cash. Nada tiene que ver este título con la extraña aventura
televisiva que vivió hace unos años, algo que nos sigue dejando con
unas cuantas incógnitas, pero parece justo que se pase página y se nos
ofrezca una nueva orientación al título. Los protagonistas de esta
entrega responden a los nombres de Danny Lamb y Leo Kasper. Un gran
juego de palabras, el león y el cordero, que representan perfectamente
sus personalidades en el juego, en donde uno tiene toda la iniciativa y
el otro es un pobre hombre que se deja llevar, desconociendo un poco lo
que está ocurriendo.

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Ambos son enfermos mentales, que se encontraban recluidos en el
manicomio de Dixmor. Una noche, un fortuito desajuste eléctrico permite
que los presos se encuentren con una inesperada libertad en la que, la
gran mayoría de ellos, no son capaces de plantearse ni siquiera de
salir de sus celdas, debido a su absentismo respecto de la realidad. Un
puñado recurre sencillamente a la violencia, atacando a todo aquel que
se encuentren en su camino. Y algunos, con problemas mentales menos
graves y que, gracias a ello, cuentan con una mayor agilidad mental,
preparan su huída de la prisión. Se trata, obviamente, de nuestros
hombres.

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El planteamiento nos irá desvelando los detalles de un proyecto
secreto en el que los personajes protagonistas eran meros conejillos de
indias. A la fuga del manicomio (el cual sólo hace las veces de nivel
tutorial, después ya estaremos en distintos lugares de la ciudad y
otros complejos diferentes), buscarán pistas y venganza contra quienes
les encerraron en el manicomio al mismo tiempo que escapan de sus
perseguidores, que no son pocos. Son la nueva presa del juego, y todo
tipo de psicópatas y matones al suelo irán a por ellos, por motivos que
todavía desconocen pero que se irán desvelando lentamente a través,
fundamentalmente, de flashbacks.

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